Axes de recherche

Principaux axes de recherche

Linguistique interactionnelle :

Depuis ma thèse (Baldauf 2002) je m’intéresse à des énoncés concis et à des formes minimales d’une part et aux particularités de l’organisation / de la construction des tours dans des situations où l’interaction accompagne une activité non-langagière principale (multiactivity, paroles empratiques) d’autre part. Cette réflexion se poursuit dans des travaux sur des particules discursives, des formats d’évaluations et de la comparaison allemand-français. Elle inspire également mes travaux dans le cadre de mon HdR concernant les formes vocales non-verbales (vocalizations).

De cet intérêt général pour les paroles empratiques (Holly/Baldauf 2001, Bühler 1982) résulte une attention particulière aux premières actions (first / inital actions) : Comment peut-on introduire une nouvelle action dans une interaction, comment peut-on reconnaître une action en tant que telle si elle ne répond pas directement à ce qui a précédé dans l’interaction ? Actuellement, mes études focalisent essentiellement les premières évaluations (first / initial assessment) qui, pour pouvoir être expliquées, exigent une analyse séquentielle et multimodale.

Analyse des médias et interactions impliquant des écrans :

Mes premières recherches concernaient surtout la réception et plus particulièrement l’appropriation interactive de la télévision pendant et après la situation de réception et l’interaction langagière lors d’un travail commun sur l’ordinateur. Plus récemment, je me suis intéressée à la construction d’une communauté d’auditeurs autour d’une émission de radio (Là-bas, si j’y suis, émission de France Inter jusqu’à 2014, voir p.ex. Baldauf-Quilliatre 2012, 2014). Mes études concernent surtout le répondeur de l’émission et sa page Facebook et portent essentiellement sur des questions d’identité, de positionnement et d’argumentation.

Lié à mes travaux sur les paroles empratiques, je m’intéresse également aux particularités structurelles des interactions impliquant des écrans, notamment par des études sur les interactions de joueurs lors de séances de jeux vidéo (Baldauf-Quilliatre 2014, Baldauf-Quilliatre / Colon de Carvajal 2015) (voir aussi le groupe de recherche IMPEC : https://impec.sciencesconf.org/resource/page/id/23).